Hay una obra de ciencia-ficción cuya fama es pequeña si la comparamos con la de su autor, pero a pesar de ello, ocupa un lugar señalado en el género. Su importancia no radica en la popularidad, sino en servir de probable inspiración de diversas obras y sagas de la ciencia-ficción, como
Matrix o
Dark City. Hablamos de
Ubik (
Philip K. Dick, 1969). Esta obra maestra para algunos, aunque prescindible para otros, no está exenta de algunas carencias, sin embargo, la virtud que la hace excepcional, lo que le ha valido para convertirse en un modelo de referencia, es la maestría con la que su autor logra recrear las experiencias vividas por sus protagonistas en universos anidados o paralelos.
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Sus resultados son milagrosos, siempre que se use como se recomienda
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Su autor sumerge de forma magistral al lector en una historia en la que los límites de la realidad se desvanecen y confunden, generándole una incógnita que excede los propios limites fijados por las páginas del libro. Esta proeza literaria se logra a través de
Ubik, un producto que se presenta al lector en forma de reclamos publicitarios como
entradilla de cada uno de los capítulos, involucrando al lector y convirtiéndolo en inadvertido protagonista al fusionar su universo con el de la obra
. Ubik es la representación que nuestra mente puede dar, según las reglas de la realidad que vive, a una influencia venida de un universo situado en un plano exterior al suyo. Se convierte, en un punto de contacto con el «más allá», un puente entre dos realidades. Si no han entendido nada, no se preocupen: es normal, nos pasa a todos al principio. Su autor evita intencionadamente dar una idea plenamente explícita de lo que está pasando. Así que si se atreven con ella, déjense llevar.
¿Nunca has tenido un sueño que piensas que es real? ¿Y si no pudieras despertar de ese sueño, cómo diferenciarías el mundo de los sueños del mundo real?
—Morpheo
En la obra cinematográfica
Matrix, la conexión entre el universo virtual y el real no es tan onírica y ambigua. El paso de uno a otro entorno es mucho más específico —una vez lo saben sus protagonistas, claro—. Sus autores decidieron sin embargo no dejar explícita la entrada al mismo, dejando que nuestros protagonistas «aparezcan» sin más —o tal vez podría verse como que es el universo virtual el que surge repentinamente en su mente—. Pero por motivos de puesta en escena y para crear situaciones de peligro que hagan al espectador agarrarse a su asiento, la salida del universo de
Matrix al real físico no puede bastar con un simple chasquear de dedos. Ha de representarse mediante alguna situación u objeto concreto, al cuál han de acceder expresamente. Un elemento que pueda estar en cualquier parte, pero no como el aire, sino en lugares específicos.
Al menos en sus dos primeras partes, las situaciones en las que se hace necesario salir del universo de
Matrix al verdadero, representan algunos de los momentos más emocionantes de la saga. Situaciones envueltas de una gran tensión, debido a la presencia de algún peligro proveniente de la Inteligencia Artificial de
Matrix. Los protagonistas han de salir de ella, dejar sus
interfaces informáticas y regresar a sus cuerpos de carne hueso, para escapar. Pero no hay nada en el mundo virtual ideado para que los programas que ejecutan la simulación de los cuerpos virtuales dejen de realizar su función. Cuando
Morpheo ofrece las pastillas roja y azul, y
Neo elige dejar su vida tal y como la conocía, su cuerpo informático no ha sido alterado, y el real todavía pertenece a
Matrix. Tiene sentido que el proceso de esta primera
desconexión de la mente —representado por un espejo, recurso clásico de «ventana» hacía otra dimensión— sea un proceso traumático, al contrario que en posteriores ocasiones, donde las mentes de nuestros protagonistas viajan en unos cuerpos «pirateados».
Los
Wachowsky podían haber escogido como solución para el
universo cinematográfico que estaban creando, en principio, cualquier cosa: un gesto o unas «palabras mágicas» podrían haber sido suficientes para dejar el mundo virtual de
Matrix y regresar al mundo real. El problema es que no hubiera sido coherente con el resto de la historia, al ser demasiado «mágico». Por un lado, este tipo de fenómenos tan evidentemente trascendentes estaban destinados para
El Elegido, y por otro, hubiera sido un truco o
hackeo que implicaba un forzado excesivo de las reglas físicas virtuales de
Matrix. ¿Qué clase de objeto puede representar un punto de enlace «suave» entre universos de naturaleza completamente distinta? ¿Qué dispositivo puede tener esta función sin que represente una vulneración explícita y por tanto, detectable, de las reglas del universo de
Matrix? Finalmente, esa «puerta de enlace», ese «dispositivo de comunicación» entre el universo virtual de Matrix y el real que cualquiera
pudiese utilizar —cuyo cuerpo físico hubiera huido previamente de
Matrix—, cobraba la forma de un simple y modesto terminal de teléfono.
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¿Que elemento puede ser utilizado para comunicar dos universos y puede estar en cualquier esquina o en un bolsillo, y pasar desapercibido para cualquiera, incluida la inteligencia artificial de Matrix?
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El acto de establecer comunicación, el acto de hablar por el teléfono, es la «brecha de seguridad» que los piratas informáticos humanos utilizan para que sus mentes puedan desconectarse de la que era su cárcel virtual. El teléfono de
Matrix es el
Ubik de los
Wachowsky. Es el vinculo entre las dos realidades de
Matrix. Un vínculo, entre dos grandes obras de ciencia-ficción.
Publicado posteriormente en El Sitio de ciencia-ficción