Archivo de diciembre 2015


  • Vuelta a la Tierra
  • Autor: Félix Díaz González
  • Editorial: Espiral
  • Colección: Ciencia Ficción, 56
  • Tipo de libro: Novela inédita
  • Fecha de publicación: Abril 2015
  • Precio: 15€
  • Páginas: 368
  • Formato: Rústica con solapas
  • Depósito legal: B1-559-2015
Argumento Editorial

El 24/8/2029 el cometa Turmanov-21 impacta contra la Tierra en medio del Océano Pacífico. Los muertos se cuentan por miles de millones, unos a consecuencia directa del impacto, la mayoría al no lograr refugio adecuado durante los años de Oscuridad que sobrevienen a continuación.

En la Luna, la pequeña colonia que allí ha sido fundada también se ve dejada a sus propios recursos si quiere sobrevivir. Han pasado ya 75 años, y la colonia lunar no solo ha sobrevivido sino que ya tiene los medios para «volver a la Tierra». Una nave fabricada en la Luna viaja al planeta para establecer contacto con los supervivientes. 

En el planeta, aquellos que salieron de los refugios tras la Oscuridad abominan de la tecnología y desean a su manera «volver a la tierra». Son estos los supervivientes que los altamente tecnificados selenitas encuentran a su llegada.


Opinión:

Aunque el tema suena de lo más interesante, y la novela se diversifica más allá del argumento expuesto en el párrafo anterior, dicha novela no ha llegado a "llenarnos" del todo. Tal vez sea, como se comenta en la presentación, porque cada capítulo fue escrito de forma independiente, para luego organizarlos mejor. Y se nota, aunque no lo supiéramos de antemano, los saltos que va dando la novela parecen por momentos relatos independientes, que no acaban de casar entre sí. Evidentemente, llegarán a un lugar común, confluirán para poder dar un final adecuado a la narración; pero, mientras tanto, se diversifica más de la cuenta, los diferentes relatos de los grupos de personajes en que se dividen los protagonistas parecen demasiado inconexos, tanto por lo que les va sucediendo independientemente, como para la suma del total de la novela. 

Hay momentos en los que no entendemos muy bien el porqué de esa disgregación (bueno, sí que se dan las razones, pero realmente no nos parecen que casen bien con lo que se pretende narrar), solamente que con ello nos van dando retazos de información que, de puro dispersa, confluye en un final que, sí, tiene su lógica, pero nos da la impresión de que se han dado demasiados bandazos.
Las ideas son buenas, cada historia "particular" está bien narrada y, como decimos, nos va presentando retazos del tapiz general, y nos van introduciendo en el tema. 

Los habitantes de la Luna tiene  problemas que sólo se podrán resolver con la ayuda de los terrícolas; a su vez, estos tienen sus propios problemas, evidentemente, pero algunos rechazan la tecnología y, por tanto, la ayuda que les puedan prestar los "selenitas", mientras que hay grupos que sí quieren volver a abrazar la ciencia. Nos cuentan también historias particulares ocurridas durante los años de oscuridad. 
Como decimos, todo muy interesante, buenas ideas y buenas presentaciones, pero lastradas por la dispersión de tramas, tal vez por el proceso de escribirlas de forma independiente y luego intentar organizarlas en una trama mayor.
Debido a todo esto, aunque esta novela no nos haya llegado del todo, creemos que el autor merece otras oportunidades, y leer otras obras del mismo
Publicado por JAVIER el 29 dic 2015 0 comentarios [Más...]
Argumento editorial: 

DKILLERPANDA vuelve al ataque con este cómic repleto de homenajes al cine de terror clásico y moderno y a la literatura gótica.

Lecturas de cementerioes una obra compuesta de historias cortas a las que nos introducen unos jovenzuelos en un cementerio la noche de Halloween mediante la lectura de un misterioso, y probablemente maldito, cómic que les regala un viejo misterioso. A través de un ritual involuntario aparecerán en nuestro camino toda una serie de personajes provenientes de la literatura gótica dieciochesca y del cine de terror clásico y moderno como el hombre invisible, el Dr. Caligari, el hombre lobo, Frankenstein y su novia, el fantasma de la ópera, Dr. Jekyll y Mr. Hyde, el monstruo de la laguna negra o el mismísimo Drácula/Nosferatu.

Un libro compuesto por relatos tremendamente poéticos, góticos y grotescos con una pátina de humor negro que os descoyuntará la mandíbula y las articulaciones.



Opinión:
Hasta que recibí este volumen, no conocía los trabajos del estudio Dkillerpanda, y me ha sorprendido su forma de trabajar, y su diseño de personajes. Como se dice en el prólogo, los personajes están articulados a partir de círculos (y algún cuadrado, vamos, como por ejemplo en el caso de Frankenstein), lo que en primera instancia nos lleva a pensar en la dificultad de caracterizar a cada uno. Pero lo logran y cada personaje es perfectamente reconocible, y tiene las características que asociamos a su imagen.
Por estas páginas desfilarán, en historias cortas, personajes como Drácula/Nosferatu, el hombre invisible, el fantasma de la ópera, el doctor Caligari, el monstruo de la laguna negra, Frankenstein y su novia y unos cuantos monstruos más.El estilo a veces nos recuerda poderosamente al cine expresionista alemán, y otras al cine de terror clásico. Todo ello en blanco y negro, reforzando esa sensación de terror, la atmósfera de pavor, pero no exenta en ciertos momentos de humor, negro, por supuesto.

El tomo comienza una noche de Halloween, en la que unos niños reciben un extraño cómic, de manos de un no menos extraño personaje, y comienza a leerlo en el cementerio. A través de las páginas van invocando, inconscientemente, a los monstruos anteriormente citados, llegando a  un sorpresivo desenlace.

El guión de los relatos cortos tiene asimismo, una cierta dosis de lirismo, entroncándolo con la tradición gótica; la plasmación en imágenes, además de a la dificultad comentada de la caracterización a  base de figuras geométricas simples, se le añade la de conseguir pasajes que en los que no aparecen personajes, sino solamente los escenarios (por ejemplo, en el del hombre Invisible), estos no nos aburran, sino que por el contrario los disfrutemos.

Dkillerpanda es un estudio de diseño e ilustración formado por Juan Rubí y Carles Jiménez, que además de estos cómics también tienen juguetes, camisetas, láminas, etc.

Tyrannosaurus Books
Colección: Cómic
ISBN: 9788494444234
82 páginas
Ficha en la editorial   

J. Javier Arnau


  
Publicado por JAVIER el 7 dic 2015 0 comentarios [Más...]
Hay una obra de ciencia-ficción cuya fama es pequeña si la comparamos con la de su autor, pero a pesar de ello, ocupa un lugar señalado en el género. Su importancia no radica en la popularidad, sino en servir de probable inspiración de diversas obras y sagas de la ciencia-ficción, como MatrixDark City. Hablamos de Ubik (Philip K. Dick, 1969). Esta obra maestra para algunos, aunque prescindible para otros, no está exenta de algunas carencias, sin embargo, la virtud que la hace excepcional, lo que le ha valido para convertirse en un modelo de referencia, es la maestría con la que su autor logra recrear las experiencias vividas por sus protagonistas en universos anidados o paralelos.

Sus resultados son milagrosos, siempre que se use como se recomienda
Su autor sumerge de forma magistral al lector en una historia en la que los límites de la realidad se desvanecen y confunden, generándole una incógnita que excede los propios limites fijados por las páginas del libro. Esta proeza literaria se logra a través de Ubik, un producto que se presenta al lector en forma de reclamos publicitarios como entradilla de cada uno de los capítulos, involucrando al lector y convirtiéndolo en inadvertido protagonista al fusionar su universo con el de la obra. Ubik es la representación que nuestra mente puede dar, según las reglas de la realidad que vive, a una influencia venida de un universo situado en un plano exterior al suyo. Se convierte, en un punto de contacto con el «más allá», un puente entre dos realidades. Si no han entendido nada, no se preocupen: es normal, nos pasa a todos al principio. Su autor evita intencionadamente dar una idea plenamente explícita de lo que está pasando. Así que si se atreven con ella, déjense llevar.
¿Nunca has tenido un sueño que piensas que es real? ¿Y si no pudieras despertar de ese sueño, cómo diferenciarías el mundo de los sueños del mundo real?
Morpheo

En la obra cinematográfica Matrix, la conexión entre el universo virtual y el real no es tan onírica y ambigua. El paso de uno a otro entorno es mucho más específico —una vez lo saben sus protagonistas, claro—. Sus autores decidieron sin embargo no dejar explícita la entrada al mismo, dejando que nuestros protagonistas «aparezcan» sin más —o tal vez podría verse como que es el universo virtual el que surge repentinamente en su mente—. Pero por motivos de puesta en escena y para crear situaciones de peligro que hagan al espectador agarrarse a su asiento, la salida del universo de Matrix al real físico no puede bastar con un simple chasquear de dedos. Ha de representarse mediante alguna situación u objeto concreto, al cuál han de acceder expresamente. Un elemento que pueda estar en cualquier parte, pero no como el aire, sino en lugares específicos.


Al menos en sus dos primeras partes, las situaciones en las que se hace necesario salir del universo de Matrix al verdadero, representan algunos de los momentos más emocionantes de la saga. Situaciones envueltas de una gran tensión, debido a la presencia de algún peligro proveniente de la Inteligencia Artificial de Matrix. Los protagonistas han de salir de ella, dejar sus interfaces informáticas y regresar a sus cuerpos de carne hueso, para escapar. Pero no hay nada en el mundo virtual ideado para que los programas que ejecutan la simulación de los cuerpos virtuales dejen de realizar su función. Cuando Morpheo ofrece las pastillas roja y azul, y Neo elige dejar su vida tal y como la conocía, su cuerpo informático no ha sido alterado, y el real todavía pertenece a Matrix. Tiene sentido que el proceso de esta primera desconexión de la mente —representado por un espejo, recurso clásico de «ventana» hacía otra dimensión— sea un proceso traumático, al contrario que en posteriores ocasiones, donde las mentes de nuestros protagonistas viajan en unos cuerpos «pirateados».

Los Wachowsky podían haber escogido como solución para el universo cinematográfico que estaban creando, en principio, cualquier cosa: un gesto o unas «palabras mágicas» podrían haber sido suficientes para dejar el mundo virtual de Matrix y regresar al mundo real. El problema es que no hubiera sido coherente con el resto de la historia, al ser demasiado «mágico». Por un lado, este tipo de fenómenos tan evidentemente trascendentes estaban destinados para El Elegido, y por otro, hubiera sido un truco o hackeo que implicaba un forzado excesivo de las reglas físicas virtuales de Matrix. ¿Qué clase de objeto puede representar un punto de enlace «suave» entre universos de naturaleza completamente distinta? ¿Qué dispositivo puede tener esta función sin que represente una vulneración explícita y por tanto, detectable, de las reglas del universo de Matrix? Finalmente, esa «puerta de enlace», ese «dispositivo de comunicación» entre el universo virtual de Matrix y el real que cualquiera pudiese utilizar —cuyo cuerpo físico hubiera huido previamente de Matrix—, cobraba la forma de un simple y modesto terminal de teléfono.

¿Que elemento puede ser utilizado para comunicar dos universos y puede estar en cualquier esquina o en un bolsillo, y pasar desapercibido para cualquiera, incluida la inteligencia artificial de Matrix?
El acto de establecer comunicación, el acto de hablar por el teléfono, es la «brecha de seguridad» que los piratas informáticos humanos utilizan para que sus mentes puedan desconectarse de la que era su cárcel virtual. El teléfono de Matrix es el Ubik de los Wachowsky. Es el vinculo entre las dos realidades de Matrix. Un vínculo, entre dos grandes obras de ciencia-ficción.

Publicado originalmente en Al Final de la Eternidad

Publicado posteriormente en El Sitio de ciencia-ficción


    Publicado por Lino Moinelo el 6 dic 2015 2 comentarios [Más...]